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近期韓國的線上遊戲有越來越多強調『動作性』, 從技術的角度來看, 這代表遊戲為了追求動作...

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近期韓國的線上遊戲有越來越多強調『動作性』, 從技術的角度來看, 這代表遊戲為了追求動作感而減少和伺服器的驗證將部份的運算放到客戶端. 這樣的作法, 本來就比較容易造成玩家修改客戶端影響遊戲的後果.

在我們研發線上遊戲的時候, 有一句『客戶端送來的資料是不可靠的』, 所有來自客戶端的資料伺服器一定要驗證後才能使用, 不然都有可能發生玩家送假封包來破壞資料的狀況.


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銀狐,男性。超過三十年的遊戲研發經驗,曾參與大大小小許多不同遊戲的研發,寫過幾本書。有空時會寫寫和遊戲有關的文章,談談遊戲設計、遊戲新聞與市場觀察,或是聊聊在古早以前的那個時代做遊戲時發生的有趣故事。
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